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游戏制作后记

 

 
 
  很荣幸这款游戏能得到您的赏玩。这款游戏的完成用了一年十个月的时间,比起上个游戏《工大历险记》整整两年的开发时间而言,貌似要好得多了。在此,我要说的是,如果在这一年十个月中没有各位好朋友、不知名的热心网友、诸多忠实玩家的支持与鼓励,就没有这款游戏今天的问世。

  大体世界上的游戏可以分为三类,一类为娱人耳目,二类为传播思想,三类为牟取利润。如今国内游戏界,或更确切地说是网游界,多数游戏都属于第三类:大凡商人的眼光多短浅,只求能在短期之内牟得暴利,并不在乎所做的是电子游戏还是毒品。

  商人做的游戏难免带有铜臭味,自2001年商人盛大借《传奇》一夜暴富之后,国内的游戏市场开始涌入越来越多的商人,开始出现越来越多带有铜臭味的网络游戏。这些游戏大多秉承为商人实现一夜暴富之梦的目的,所以也便肆无忌惮地抄袭同类产品,搞得网游市场上产品类同,举目惟见鸡群而不见有立于其中之鹤。

  相比现下热闹的游戏市场,我更尊敬那些自公元2000年之前便冒着玩家对国产游戏的鄙视,顶着国内恶劣盗版的风险,依旧一心一意打造国产游戏的公司。金山的西山居、目标公司及之前的前导堪为当今国内游戏业之元老,之楷模;《剑侠情缘》、《秦殇》、《赤壁》也将永载中国大陆游戏界之史册。相比于商人的公司,它们应该称为程序员的公司;只是很遗憾,这些程序员的公司在现今物欲流的游戏市场难于商人的公司抗衡,也只有中国这个不成熟的市场才会结此怪胎。

  傲雪的每款游戏都在试图盈利,只不过与那些商人的游戏不同:商人是先要盈利,再有游戏;而傲雪则是先有游戏,再要盈利。也很遗憾中国的盗版产业基本抢占了单机游戏及共享游戏市场,而我们是不会与盗版分子合作的(当然,相信盗版分子也不会和我们合作)。傲雪的游戏既然难以盈利,不如免费向世人提供,也让更多的人得能享受电脑游戏的乐趣。

  文首提到了游戏的三种类型。《工大历险记》应该属于第一类。这是一款纯粹的娱乐型游戏,不存在什么高深的大道理,也不存在什么寓教于乐的把戏,游戏的目的也只是让玩家在工作之余,学习之后,能够坐在电脑之前开怀一笑,忘却生活的烦恼,消除人生的忧愁。当然,限于当时的技术水平,这款游戏尚有极多亟待改进之处,这一切将在《工大Ⅱ》中给玩家一个满意的交代。

  《工大历险记》之后,我们便开始酝酿傲雪的下一款游戏作品。最初的设想便是《游坦之传》。这是一款开放式的ARPG,有帮派、结拜、恋爱、仇杀等多套创新系统,玩家在游戏中将享有高度的自由性。游戏引擎于今年9月开发成功,就在我准备着手开发时,看到了这样一则报道,报道内容是介绍日本的几款宣扬军国主义的电子游戏。

  光荣公司(KOEI)的《提督的决断Ⅲ》:该游戏按照二战历史框架设计,意、德、日法西斯轴心国军队对战英、法、美、中、苏联盟军队。作品中有不少宣扬日本军国主义、鼓励战争、赞美侵略战争行为的倾向性画面。臭名昭著的战犯山本五十六的“大和号”战船就出现在游戏开头的动画里,二战甲级战犯东条英机站在“大和号”上指挥日本海、陆、空作战,日本国旗在被日军占领的中国城市建筑上飘扬,上海外滩的大街上被点燃熊熊大火,日本官兵在那里欢呼。
  SystemSoft-Alpha公司生产的《大战略》系列游戏作品中的《现代大战略2003-抵制恐怖国家》(2003年10月24日发行)、《现代大战略2004-日中国境纷争爆发》(2004年10月29日发行)、《大战略-大东亚兴亡史》(2005年1月28日发行)。这些游戏主要表现了以下倾向:
  歪曲领土争端,宣扬“中国威胁”。《现代大战略2004-日中国境纷争爆发》重点描述了日中、日朝之间未来可能发生的战争,并宣称这样的未来战争是无可避免的。故事发生的虚构性场景,厂商只说明在“钓鱼岛”,包括周围的岛屿和岩石。该游戏别有用心地虚构了这样的情景:中国政府通过“反日”这样的“爱国教育”,把国内矛盾焦点转向国外。这就是他们眼中所谓引发后来的“钓鱼岛”领属问题的根源。这个游戏的5-6节,故意虚构了日本与中国发生的“资源战争”。其情节设置直接涉及了所谓“埋藏有贵重资源”的钓鱼诸岛和东海海域的领土权。作品的10-13节分别虚构设计了金门岛危机、亚洲旗下、死守本岛、夺回金门岛几段戏剧情节。恶意编造情节,煽动对华仇恨,宣扬所谓的“中国威胁”,正是这款游戏试图达到的目的。
  炫耀武力。《大战略-大东亚兴亡史》是日本SystemSoft-Alpha公司另外一部纪念大战略问世20周年特别作品的第一集。这部作品宣称,日本军队是全世界最强大的军队,拥有压倒性的战斗力。该作品在说明中明确指出,“玩此游戏有学习历史的功效”。游戏作战内容和时间都是依据史实设定的,在游戏开头有对历史事件的解释。目的依旧是为了宣扬日本军国主义。
  恶意编造,宣泄右翼势力反华情绪。该公司的另外一部作品《现代大战略2003-抵制恐怖国家》也编造了反华故事。其中第5-8节竟然别有用心地虚构了所谓“中国崩溃”的情节。这种对别国的恶意丑化,完全是违反国际关系准则的行为。
  否认侵略罪行。某些日本大牌公司深知历史题材游戏对传统历史的颠覆性,为了掩盖其不良动机,他们在游戏中设计了多种分支剧情,让很多“历史的假想”可以在虚拟中实现。但为了掩盖其意图,还是带着几分“羞涩”将故事设计游走于尊重历史事实和歪曲历史事实之间。其他一些小公司的电子游戏作品,就完全抛开了顾忌和约束。日本右翼集团甚至直接出面制作带有宣扬日本军国主义思想的作品,向玩家大肆兜售其右翼战争观。如日本游戏作品《逆转远东裁判》中,出现了游戏人物韩国慰安妇代表黄学顺控诉日本侵略军当年强迫她做随军慰安妇,要求日本政府谢罪并进行赔偿。但是此作品中,辩护律师(玩家扮演)的目的,就是从黄学顺的证词中找出漏洞,千方百计推翻其控诉,从而粉碎中韩两国慰安妇的指控。游戏的最终结局只有一个,就是逆转远东军事法庭对东条英机等战争罪犯的死刑裁判,从而宣布日本侵略无罪。

  看完这则报道,不觉猛然醒悟:原来游戏不只是可以用来娱乐大众,还可以用来传播思想,而且这些思想的受众正是广大青少年。日本人已经开启了它们庞大的游戏传媒机器,而中国人却尚不觉悟,仍在热闹的商人市场内尔虞我诈,等着日本人来轻松敲开中国的大门,将它们的思想再流毒给中国的青少年。

  于是我脑海中出现了一个《血屠东京》的游戏构思,并一连持续数日,不能消去。然而遗憾的是虽然游戏引擎完全能构建出这个游戏世界,但找不到合适的人物图片资源,无奈只好放弃这个构思。

  我一直在思考,中国5000年来数次受到外敌的入侵,60年前的日本人,100年前的欧洲人,360年前的满洲人,700年前的蒙古人,800年前的女真人都曾敲开过中国的大门,为何中国虽为外族的屡次侵略,而最后终能赶走侵略者,实现复国?正是因为有像张自忠、邓世昌、史可法、文天祥、岳武穆这样的大英雄,及其身后千千万万不屈的人民,才书写了华夏民族历史上一个又一个用热血染红的反抗外侵的史诗;正是那不屈的民族精神,才得以支持我们的前辈将侵略者赶出我们现在的家园,使华夏香火得以延续,使远东的这块大陆得以称之为“中华”。

  于是,《国殇之血色狼烟》就这样诞生了。这不是一款纯娱乐型的电脑游戏,未必会合所有人的味口,但绝对是款充满历史感和热血豪情的游戏。《国殇之血色狼烟》只是一个开始,《国殇》将做成一个游戏系列,将来会出现抗日、抗美、抗金、抗元的《国殇》版本。

  虽然我们的民族文化遭到了破坏与遗弃,但民族精神将亘世不灭,长存于天地之间。

特别感谢:

胡甲超 所做的游戏美工
leonshoh Wong 为游戏制作提供了jpeg转化及数据压缩算法代码
胡泽标 的游戏资源提取器(GameSprite),并友好地提供了注册码
吴振华(Kylinx) 提供的《亚特兰蒂斯传奇》源代码,对我的帮助很大(游戏也不错,强烈推荐!)
《工大历险记》的热情玩家 太多了,难以一一例举。感谢你们对傲雪的支持,没有你们的支持就没有这款游戏的问世。

PS:我不是一个开源主义者,请不要向我索要本游戏的源代码。

最后,还要感谢所有关心我们的朋友们,请相信我们会做得更好!

 
     
 
 
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