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迟到的GDC China 二日记

发布日:2012-7-22  访问量:3247


2011年11月12日,“2011游戏开发者大会·中国”在上海展览中心举行,大会有多家知名企业参展,并有多位知名游戏制作人发表主题演讲,除对当下热门的社交游戏、网络游戏、移动游戏进行探讨之外,还特别设立了独立游戏和严肃游戏这两类并不为大众所了解的游戏类型的的峰会。承蒙MOS兄关照,有幸得到入场券参与这场大会,虽因有事错过了首日的精彩,但后两日的会议也令人受益颇丰。

陈星汉:将游戏赋予情感

陈星汉是知名独立游戏《云》、《浮游世界》和《花》的制作人,他以做独立游戏出身,现与Kellee Santiago共同创办了Thatgamecompany公司,为索尼PS游戏机打造适合所有家庭成员玩的游戏。陈星汉设计的游戏风格一贯以恬静舒适著称,他和他的游戏也被美国媒体冠以了“禅派”的称号。在这次大会中,他作了题为“电子游戏:一种娱乐媒体,一种艺术传达”的演讲,谈到了情感在游戏中的表达以及电影艺术及心理学在游戏中的应用。

情感是正常人类都具有的精神元素,娱乐则能给予人们情感上的享受,其中尤以电影最为典型。各种不同的电影类型可以给予观众从欢愉到惊悚等等各种程度的情感享受。而游戏作为一种新兴的娱乐方式,陈星汉认为目前的游戏在情感表达上仍很局限,在人类广大的情感领域中,当下的主流游戏却基本只表达了四种:1、刺激感;2、强大感;3、上瘾感;4、投入感。正因为目前游戏在情感表达上的局限,导致游戏玩家无法像电影观众那样在大众中普及。而陈星汉的处女作《云》之所以成功,也正是因为在情感表达上取得了突破,给玩家一种恬静的心理享受,以致于连对游戏从不感冒的人群也对此跃跃欲试。所以陈星汉认为,情感类游戏是一块游戏领域的新大陆,充满机遇。

另外,他也谈到了电影艺术和心理学在游戏设计中的应用。他本人毕业于美国南加州大学电影电视学院,所以对电影艺术驾轻就熟,他谈到在其作品《Flower》中,就参考了好莱坞的标准剧本模式,设计了丰富的情感低谷与高潮。另外他似乎也是一个心理学爱好者,将心理学中的沉浸(FLOW)理论运用到了他的游戏《Flow》之中——这是一款有点类似大鱼吃小鱼的游戏,但玩家可以自己选择成长路径,于是具有了高可用性,所有玩家都不会觉得难,因为总有一条合适的成长路径适合他。另外据我所知,他开发了《Flow》之后就被招入了EA的《孢子》项目组,所以我们便在孢子的第一关浮游世界里看到了《Flow》的影子。

有一个很有意思的事实是,有国外背景的游戏制作人在演讲中经常强调艺术家在游戏制作过程中的作用,而国内的制作人却从未提起这个话题。再反观国产游戏与外国游戏,外国游戏娴熟老道的镜头运用以及恰到好处的情节起伏设定,这些都是国产游戏所不具备的,两者相比,国产游戏更像一个工业品,由流水线按一定程序组装而成,却失去了自己的气质。


严肃游戏:机遇来了吗?

严肃游戏今年首次被列入GDCChina的议事日程,而且参会人员多有政府背景,不免给人们带来“严肃游戏机遇来了”的感觉。严肃游戏是指以那些以教授知识技巧、提供专业训练和模拟为主要内容的游戏。严肃游戏自上个世纪八十年代诞生以来,已经广泛应用于军事、医学、工业、教育、科研、培训等诸多领域。世界知名的严肃游戏包括由世界粮食计划署发行的《粮食力量》,以及美军用于军事训练的模拟射击游戏《美国陆军》。当然我们的解放军也不惶多让,与巨人公司联合开发了解放军自己的军事模拟游戏《光荣使命》,该游戏的负责人李雪松也参加了严肃游戏的分会讨论。

李雪松谈到一个细节:在开发《光荣使命》而去军队调研的过程中,他们发现当代的90后入伍新兵的首次射击准确率比过去提高了60%——这一代人正是玩着FPS长大的一代,可见游戏对人群的影响力。也正是这个原因,促使军队高层寻求通过游戏的方式来模拟战时情况提高军队战力。作为严肃游戏,《光荣使命》会有别于一般的FPS类游戏,它以高模拟度为设计原则,所以对普通玩家而言会很难玩。而这也正是严肃游戏被褒贬不一的特点:很难协调严肃游戏的教育性和游戏性,使之适合更大的人群。好在巨人公司实力雄厚,又有军方的支持,所以《光荣使命》的制作没有遇到太大的问题。

而更多的严肃游戏公司则并不好过。由于游戏在国内被部分媒体“妖魔化”,他们的产品往往避谈“游戏”而冠名曰“教育软件”——事实上严肃游戏如果削弱了娱乐性,确实便与枯燥的教育软件无异。个人感觉目前参会的很多所谓“严肃游戏”开发商不过便是教育软件开发商而已,只不过现下政府为消除游戏的负面影响而给予严肃游戏一定力度的支持,才使得这些企业为了活下去而改换招牌投入严肃游戏阵营。而严肃游戏如果仅仅只是依托于政府,开发几款像04年盛大“学雷锋”及最近新出的红军长征这类的主旋律游戏,表面上看似乎有行业振兴的迹象,但倘若失去了广大玩家的支持,仍免不了成为井中月雾中花。

相反,来自民间的《钉子户大战拆迁队》、《小贩大战城管》可谓兼备娱乐性和现实意义,可以归类为严肃游戏的范畴,然而这显然不是被政府所倡导的。英国有句谚语“客厅里的大象”(the elephant in the living room),用于形容被人们忽视或掩盖的明显事实。虽然大象已经出现在了小小的客厅里,但人们依然认为大象不可能出现而假装它不存在,或认为那不是真实的大象。遗憾的是,大象的确存在。如果国内严肃游戏界只有歌功颂德而刻意忽视现实中的“大象”,那么很难谈这个领域的振兴。
  
“水果忍者”与“涂鸦跳跃”:未必适合中国的成功方式

这次大会的移动游戏峰会分别请来了知名游戏《水果忍者》的首席营销官Phil Larsen和《涂鸦跳跃》的制作人Lgor Pusenjak,他们谈到这两款传奇手机游戏背后的故事,听来饶有趣味,但却未必对中国开发者适用。

《水果忍者》由Halfbrick Studios研发,曾连续数月雄据APP STORE前五,在全世界拥有大量粉丝,如今也步《愤怒的小鸟》后尘与知名动画电影商Dreamworks合作拍电影。谈起这款游戏的设计,Phil Larsen提到设计团队充分调研了手机用户的使用习惯,决定做一款轻松、时间短、易上手、有高重玩性的游戏。用触摸屏切东西是个不错的创意,但用它来切怪兽?过于血腥;切花花草草?没有意思。而切水果却是个不错的选择,人们喜欢看到水果被切开时多汁的画面。这款游戏也很顺利了通过了“老婆测试”——Phil的妻子并不是一个游戏爱好者,但当他看到连这位不爱玩游戏的老婆也对这款游戏乐此不疲之时,他预感这款游戏有戏。

《涂鸦跳跃》是由Lima Sky工作室研发,同样广受欢迎的手机游戏。其高重玩性及独特的美术风格给玩家们留下了深刻印象。作为一款在2009年3月份开始发售的一款简单的休闲游戏,《涂鸦跳跃》在经过了1年多一点的时间之后,突破了500万次下载的大关。而这款售价仅为0.99美元的小游戏的制作者只有兄弟两人的小游戏,或许已经成为了App Store上首个下载突破500万次的游戏应用。有意思的是,Lima Sky工作室之前似乎专做儿童软件,他们曾开发了许多针对儿童的APP,虽然这些APP的知名度并不高,但《涂鸦跳跃》足以使其扬名立万。

两位制作人都谈到了游戏成功原因。首先,这两款游戏上市早,当时app store上的游戏并不丰富,这便抢得了先机;其次,他们与媒体的关系很好,而媒体的帮助也在一定程度上促进了游戏的销售。这也许是西方社会与中国社会的一大区别:游戏商很在乎媒体对游戏的评价,这将在一定程度上影响玩家的选择。另外媒体的曝光也使游戏更多地融入主流文化,使更广大人群所接受。比如国外媒体发现《涂鸦跳跃》中Doodle的造型曾在Lady Gaga的表演舞台上出现过,于是大量报道,成为一时坊间美谈。

这些经验对国内开发者是否有用,笔者觉得值得商榷。首先,目前app store上已经有了成百上千的游戏产品,中国开发者已经不具备先发优势了;再次,国内媒体对玩家的影响力很小。主流媒体仍视游戏为洪水猛兽,而国内又缺乏具备公信力的独立游戏媒体,国内的玩家们已经被软文、枪手们锻炼得何苦“铁石心肠”。所以,“水果忍者”与“涂鸦跳跃”也许无法被国内开发商所复制。

另外还有一个很有意思的现象:《水果忍者》是一款以日本文化为题材的游戏,但据称它在日本卖得并不好,相反却在北美获得极大成功。这给了中国开发者以希望,我们中国题材的游戏会不会也能像电影《功夫熊猫》那样获得西方玩家的青睐呢?

Tormoo
傲雪小组
2011年11月14日


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