有些故事你大概已经听得耳朵起茧:一款核心玩家看不上的“Pay to win”作品,很可能由于贴合市场规律赚个盆满钵满。另一款含辛茹苦开发了数年的“买断制”游戏,却始终消迹无声、石沉大海。
在今年的 GDC 上,亚历克斯·史华兹(Alex Schwartz)和兹巴·斯科特(Ziba Scott),就分享了一段充满即视感的“悲惨故事”。
但有所不同的是,两人上台演说的目的并非卖惨,他们的失败经历最终化为了一次古怪尝试 —— 为何不采取更极端的手段,干脆破罐破摔,看看市场的底线到底在哪?
本着“努力把事情搞砸”的理念,他们向谷歌商店投放了 1500 多款“程序自动生成的游戏”。结果令人诧异,这些劣质作品的下载总量居然达到了 160 万次,仅附带的广告收入就有 50000 多美元。甚至连两人请来的麻省理工统计学家都不得不承认,在特定情况下,重视数量往往更容易达到成功的最低标准。
赢家秘诀
2012 年时,世嘉美国曾经提出过一个名为“世嘉联盟”的企划,正如许多扶持项目的初衷,旨在帮助规模较小的团队制作独立游戏。遗憾的是,这个项目最后无疾而终,只留下了一桩遗产:由 Owlchemy Labs 打造《斧头男杰克》(Jack Lumber)。
亚历克斯·史华兹正是《斧头男杰克》的作者,尽管 Polygon 和 IGN 当时给这款作品打出了 8 分,但从 Steam 的评测数来看,它的销量应该极其惨淡。史华兹的好友斯科特,同样也对自己《方块女孩》(Girls Like Robots)的表现感到沮丧,即使拿到了 Metacritic 网站 88 分的优秀成绩,仍然没法吸引更多的人驻足购买。
现如今,这些故事早已谈不上离奇。除非像乔纳森·布洛(Jonathan Blow)那般富有才华,或是如同早期的《无人深空》撞到大运。否则作为“中游水平”的独立制作人,通常很难获得太多关注。对于两人而言,世俗意义上的赢家捷径,已然不是闷头开发数年内容,然后以一次性买卖的方式投身市场。
2013 年的移动游戏生态,还呈现出劣币驱逐良币的特性。史华兹和斯科特对 App Store 和 Google Play 进行了初步研究,发现免费、换皮以及粗制滥造的内容占据了主导地位。于是在当年的 Global Game Jam 上,他们合作开发了一套“自动生成垃圾游戏”的系统:尽管本意不是赚钱,但后来却取得了意想不到的成功。
从质量层面来看,这套系统创造的内容简直如同灾难。
由于 Game Jam 的时限是 72 个小时,为了节省时间,他们花 15 美元从 Unity 商店购买了老虎机的建模和动画,然后专心投身于“换皮系统”的构建之中。背后的原理其实并不复杂,无外乎是自动命名作品,并根据不同名字来更换游戏里的“主题图片”。
虽然开发的过程遇到了一些小麻烦,比如抓取谷歌图像时会有时间限制,只能改用微软的搜索引擎。或是需要定制歌曲,并智能的提到玩家 ID,而他们手头的配音演员只有“谷歌翻译”,因此效果往往非常古怪。但相比正儿八经的内容创作,“垃圾游戏生成器”的开发工作已经足够简单了。
赶在 Game Jam 结束之前,他们就已经达到了最初目的:拍下回车,Unity 脚本便会基于同一套模板自动换皮,在不构成抄袭和侵权的情况下,生成数百个相似的老虎机游戏。
躺着让机器赚钱,听起来有些像乐观过头的科幻故事,但这套系统还真的做到了。模板完成后,史华兹和斯科特决定把“自动”的过程弄得彻底一些,让程序自己完成接入平台的工作。比如通过 Selenium 工具,填写表格的关键字,同意所有的条款协议等等。
放置两个月后,当两人忙完自己的事情,回头来看生成器的状况时大吃一惊:下载游戏的人不在少数,其中 27% 的玩家点击了广告,使得他们每天能够拿到 211 美元的稳定收入。
由于本意不是从玩家手里捋羊毛,两人并没有设计任何增值内容,只是将整个系统与推广网络 Playhaven 连接了起来,这让斯科特突然来了兴致。他意识到,如果对程序进一步优化以提高流量,仅从广告上就能获得不菲的收入。
生成器最初的词库,建立在团队成员的兴趣之上,但有时却会让下载的来源趋于局限。在生成的游戏《中东人喜欢海鹦》里,玩家主要源于伊朗、沙特阿拉伯和土耳其。而在《只有美国人对奥巴马感兴趣》中,82% 的用户来自美国。
如此看来,扩充关键字的覆盖面就显得尤为重要了。
他们本打算借助谷歌趋势(Google Trends)排名,甄选出时下最有热度的单词,但又担心涉及到商标权和肖像权的隐患,于是采取了另一种更简单的模式:将 3D、Free、动物、地点,以及七七八八的形容词组合起来。
效果可以说立竿见影,一款名叫《3D性感皮肤老虎机-Free》的游戏,就收获了 20 多万的下载量。而在 Google Play 的“棋牌&博彩新游榜”中,生成器制作的内容有 11 款进入了前 100 名。
开发者的好奇心,让两人想要看看这项“事业”到底能走多远。上传垃圾游戏的速率保持在每天 15 款,他们甚至找到了一家罗马尼亚的工作室,意图打造全新的“2D 老虎机”模板。自此之后,生成器获得的广告收益就直线走高,从项目启动两个月时的 3753 美元,增长到后来的 50000 多美元。
回归原点
正当“事业”蒸蒸日上之时,史华兹和斯科特却打起了退堂鼓。这让不少从业者感到困惑,有人还奉劝两人出售程序和创意。
回过头来看,他们的本意并不是精益求精的榨取收益,而是想要探寻市场的底线,背后附带了深层的讽刺意味。从垃圾内容中赚取的资金不仅不令人愉快,反倒更像是一场教训。
斯科特在接受 Ars Technica 的采访时说到:“当玩笑变成一个大反派的起源故事时,我们站在了十字路口。是否应该放弃所有的创造追求,去做最赚钱的博彩游戏公司?还是将其当成 1/20 天的一个小插曲?”
最终的选择不言而喻,还在襁褓里的“2D 老虎机”模板,也因两人的及时醒悟被彻底弃置。
实际上,游戏生成器的策略在今天是否能够生效还是未知数。Google Play 更新之后,已经添加了针对换皮应用的条款,史华兹和斯科特的“作品”随即被大肆下架。又由于商店的界面不断变动,用 Selenium 自动填写表格、上传内容也变得不那么好使。除此之外,广告商 Playhaven 后来撤销了两人的接入请求,理由是“他们的用户根本不会花钱”。
半开玩笑的说,斯科特认为自己“训练了平台的算法”。借着这个契机,他们回到了开发独立游戏的主干道上。但创造“生成器”的过往经验未必没有任何价值,无论是其中的反思,还是背后挖掘出的市场规律,在两人后续的工作中都有体现。
史华兹的原则,是“不要为了独立游戏而破产”。旗下 Owlchemy Labs 工作室的策略,便是先用六个月的外包时间养活公司,接着再用半年时间规划原创作品,尝试着开发小型的、短期的游戏。
具体来说,一个原型的构思不可超过 7 天。或是视作品营利情况,将开发和营销成本控制在 2 万美元以下。最终目的,是通过良性的周期循环,逐渐缩减外包时间。
Owlchemy Labs 最终等到了一次机会,他们在 2016 年打造了盛名在外的 VR 游戏《工作模拟器》,不仅收获了 DICE、TGA、圣丹斯的多项大奖,同年也实现了 300 万美元的销售额。工作室随后还被谷歌相中,并于 2017 年被收入麾下。
斯科特则将目光着眼于作品的艺术表现,不断强调“分享设计”的重要性。
他开发了一款名为《废土的挽歌》(Elegy for a Dead World)的作品,玩家需要扮演穿梭星际的探险家,前往三个仅存遗迹的地外世界,用键入字符的形式,来谱写这些废弃文明的故事。三个文明的灵感,分别源于英国诗人约翰·济慈、乔治·拜伦和珀西·雪莱。
虽然商业成绩仍然不算出众,但不少教育机构却看中了这款作品,以此来帮助那些将英语作为第二语言的学生,意图提高他们的表达能力。
史华兹和斯科特的奇妙想法,揭开了一个常见的、备受愤恨的现象。他们试图用这种手段,默默批判市场内在的道德问题。尽管简单的统计仍然没法直指因果,质量与数量的收益之比也不是二元关系,但探寻平台底线的过程,并在特定条件下展露而出的阴暗面,就已经具备了足够的反思价值。
或许正如他们在 GDC 上的发言:
我们对 2013 年令人心碎的移动游戏市场嗤之以鼻,(制作垃圾游戏的)过程令人发笑……事实上,我们根本不在乎什么老虎机,而是专注于继续前行。如果说这其中衍生出了什么商业经验的话:你可以尝试类似的点子,但即使成功了也得做好抽身的准备,毕竟这只是获得愉悦的过程,绝非是应当追求的结果。
出处:游戏时光VGtime