最近偶尔看到了 Game Maker's Toolkit 频道的视频《The Two Types of Random in Game Design》, 里面提到了一个非常精彩的观点。
把游戏设计中的随机性,分为:Input Random 和 Output Random
在这里翻译为:“预设随机”,和“结果随机”。
简单的定义为:
预设随机,是和玩家行为无关的,预设好的一组随机事件,展现给玩家。比如打王者荣耀,对面5个玩家都选了什么英雄,这就是一个“预设随机”。
结果随机,是由玩家触发而生成的一组随机事件,然后再展现给玩家。还是比如打王者荣耀,某个技能,打到对手有50%几率击晕。这个击晕就是“结果随机”。
(这两个概念更多是游戏设计和心理体验角度讲的随机,和编程技术无关。)
预设随机的典型例子,是大菠萝2里面的地牢关卡,是由程序生成的,在玩家进入关卡前就生成好,玩家进入地牢的行为,不会对这个随机生成的地牢产生影响。玩家对这种随机性是全然接受的。
结果随机的典型例子,是开箱子,玩家购买了箱子,然后点开,在点开之前,不知道里面是啥,随机性在打开箱子之后,展现在玩家的面前。玩家对这种随机性,情绪上只接受好结果,对不好的结果有强烈的反感。
总结:游戏中可以尽情使用预设随机,可以借此提高游戏重玩性,给玩家新鲜感,惊喜感,等等等等。
结果随机的使用要小心,玩家面对这种随机性时,情绪上只会接受好的结果,所以可以用来给玩家创造好的体验,比如boss的必杀,打到玩家时候有小几率miss,而不是反过来,玩家的必杀打boss时有几率miss。
后记1:这也一定程度上解释了玩家为什么对开箱子那么不爽,以及为什么战斗通行证是比开箱子更好的商业模式。
后记2:之前和 @Taoist Punk 的讨论中,提到了随机性(运气),是游戏设计方法的基石之一,(技巧、策略、运气,收集)感觉这个预设随机和结果随机的分法,让随机性在游戏设计中的应用更加清晰了。
作者:David Dong
来源:知乎