这个世界上,有多高的山,就有愿意攀多高的人。
没有投资,没有背景,没有一切——如果心中只剩下梦想的话,一个人究竟能攀多高呢?
2020年的秋天,我们这个完全来自民间的独立游戏小组开始了首个steam游戏项目的开发:【李雷和韩梅梅:与你同在】。之所以说完全来自民间,只要看我们的成员构成就明白了:
程序:阿牛。当了五年中学语文老师,半路出家自学编程。
美术:Ken。中专毕业,读书时做过黑板报设计。工作后据说拜过高人为师,学会用一款叫做Fireworks的古早作图工具。至于PS,不会。
策划:果果。清纯小妹,小县城电视台节目策划,虽然很爱玩游戏但这是她第一次设计游戏。
投资人:楼下煎饼馃子摊王师傅,友情赞助三个馃子。
地处江南五线小县城的我们,没有一个人有过游戏公司就职经历,就这样开始了一段奇妙的独立游戏苦旅。
独立游戏,“独立”究竟意味着什么呢?
游戏制作的过程充满了艰辛与无奈。开工首月就因为电脑故障导致代码全部丢失,这几乎使我们的故事还没有开始就结束了。一波未平一波又起,我们的果果同学突然失恋了,跟大伙说她已经萌生退意。而Ken,其实一直没有对大家说他的家人很反对他辞职做游戏的事,如果在2个月内不能做出产品卖钱,他爸爸会拿菜刀来逼他回去找工作。
可是,这不正是所有独立游戏开发者必经之路吗?
瑞典青年马库斯,曾经因为赶上科技泡沫爆发,失业了两年。这两年里,孤独的他开发了近30款没有任何反响的游戏。芬兰的Rovio团队,几年之内连续制作了51个游戏,都做得不成功,团队濒临倒闭。还有美国Imangi工作室的夫妻档凯特·谢珀德和纳塔莉娅·卢克亚诺娃,他们以谢珀德辞掉自己的工作,但卢克亚诺娃仍然保留着工作以维持生活的方式开始了自己的独立游戏开发生涯。2008年7月,他们推出了第一款应用,一款名为Imangi的单词游戏。但这款游戏没有能够收回成本。
也许只有独立游戏开发者自己,才能体会到“独立”意味着什么。它意味着你没有强大的背景可以倚靠,意味着你无法拥有像商业公司那样足够充分的资源,意味着你需要拥有更多的努力、更高明的智慧、更好的运气才能获得成功,意味着这必然是一段清苦而艰辛的旅程。
如果你不热爱游戏,你将无法坚持;如果你不热爱游戏开发,这段旅程将是一段梦魇。
瑞典青年马库斯坚持了,他的游戏《Minecraft》大获成功,并最终以25亿美元卖给了微软;芬兰的Rovio团队坚持了,他们的《愤怒的小鸟》及之后的成功故事几乎已经广为人知;凯特·谢珀德和纳塔莉娅·卢克亚诺娃坚持了,他们的《神庙逃亡》最终成为广受欢迎的手机游戏。
那么我们呢?好在我们的阿牛并没有泄气,毅然花了两周时间重写了代码——当然,如果要写实地讲,是花了“没日没夜”的两周。果果流着泪吃完了王师傅赞助的煎饼馃子,在消失了三天后出现,对大家说她不会走,她要留下来和大家一起把这个游戏做完。而Ken,在带着他父亲看完《三傻大闹宝莱坞》后,用这样的话说服父亲将大限从2个月改到12个月:“爸爸,我想说服您,但不是以死相逼。爸爸,如果我去做游戏会怎么样?我可能赚的更少,房子会更小,车子也更小,但是我会幸福,我会真的幸福。”
于是,伴随着种种挫折与不顺,我们的独立游戏苦旅继续着,向着无限未知的未来进发。有时候我们也会思考,这一段游戏制作之旅,是结果更重要,还是过程更重要?
这个问题的答案,在于把这段人生看成一场比赛,还是一场旅行。有人会认为这就是一场比赛,是一场彻底的商业竞争,如果最后游戏销量惨淡,那就是失败。
不过对于独立游戏人来说,这更像是一场旅行。途中虽然充满了荆棘与坎坷,但也能领略常人难得一见的风景,收获来自游戏玩家的尊敬与掌声,享受来自游戏制作本身的快乐。
子曾经曰过:“知之者不如好之者,好之者不如乐之者。”
这,就是我们给出的答案。
那些热衷独立游戏开发的年轻人们——我更愿意称呼他们“民间艺人”——多数人其实做游戏并不是为了钱,也鲜有人获得高额收益的,本质上来说跟报纸上常报的那些热衷于独立造汽车、造飞机的中国农民们是一个性质。为了兴趣,为了理想,为了快乐,而不是为了金钱而做事的人,多少是不被人理解,但却是值得尊敬的。
王阳明说:“持志如心痛,一心在痛上,岂有工夫说闲话,管闲事?”不少人对孔子的人生选择感到困惑:为了推行自己的道,不辞劳苦,到处奔波。像曹雪芹、蒲松龄这样的民间作家更让人想不通,他们穷居陋巷,一生潦倒,还有心情写什么《红楼梦》、《聊斋志异》?王阳明的话就是答案。——致所有“民间艺人”。