《 工 大 》 十 年
 

 

我是北京理工的大二学生,非常羡慕你们做出了这么不错的游戏!游戏之余对工大也有了深厚的感情,对里面的场景也久久不能释怀,感谢你们!通关之后,晃如隔世,心情久久不能平静,有了毕业之后才会有的沧桑感.对于今后的现实生活,我想,惟有努力拼搏才能无愧于"了不起"这三个字吧!我想这也是游戏应有之意. —— 北京玩家

这则玩家评价我大概于2005年前后收到,如今这位玩家应该早就踏上的工作岗位了吧。不仅是他,当年玩着《工大历险记》的小学生,如今也已经成为了中学生;当年的中学生玩家,如今也到了快要大学毕业的年龄。《工大历险记》的玩家受众如此之广,而且能对玩家的价值观产生影响,这已经超出了我的预期,更非十年前的我所能想像。

十年前的我,结束高考,进入大学,初学编程,花了很多时间用VB编写《工大历险记》,没有报酬,没人支持,而且在开发的第一月还遭遇了软盘遗落(当时没有U盘,惶论移动硬盘),代码尽失的厄运。我想,这游戏若是有灵,必会对我说:"谢谢你曾经写过我。"这样我便能回答:"其实我也蛮喜欢曾经写过你的自己。"这样的电影感也许是对一个年轻的独立游戏制作者最好的安慰。

开发的周期很长,因为不放弃,所以最终的版本还是于2004年末推出了。其间发生过几个小故事。其一是03年初推出DEMO时,我于某日意外接到一个陌生人的电话,约我去某学院办公室详聊。到了之后才知道,约我的人是某学院的辅导员,因为对我的游戏很感兴趣,所以特意约我来一起探讨。我俩商议的一致结论是:这游戏比较适于作为工大的招生广告。辅导员会帮我向学校反映。不过后来此事不了了知,估计是这游戏不太和谐的缘故,毕竟游戏中的容大老板是个反面角色,而现实中任职容大老板的则是副校长。

其二则是因为这个游戏,我认识了几个奇人。有大学四年赚了几十万的商业高人,还有被国家安全局盯上过的黑客高手。与他们的交往令我受益匪浅,也促使我学了一点黑客技术,搞过几个校内的网站,丰富了我的大学生活。

其三便是《工大历险记》商业尝试的失败。当时是与经贸学院的浅初策划社合作,由他们策划并拉商业赞助。很遗憾不知是他们没用心,还是广告主们对游戏这种新型的营销方式不感兴趣,最终没有获得商业支持。现在反思,我也有责任,当初完全是程序员的思维,缺乏商业意识,没有积极跟进并思考商业方向的解决方案。另外在推广方面过分依赖于口碑,没有作实质性的宣传,间接影响了这款游戏的覆盖面。(相较之下,学弟们就做得很好,后面会说。)

这款游戏很快就在工大校内以近似病毒的传播方式传开了,但我至今不解的是,网络上是怎样流传起来的。除去在工大校内,这款游戏似乎很受到中小学生的欢迎,而且这部分玩家的忠诚度普遍比较高,热衷于游戏评价及在qq群里的讨论,甚至主动建立并维护百度贴吧。我的理解是,相较成人玩家,中小学生可能更倾向于轻度游戏,包括休闲、养成、非动作RPG、AVG之类,他们更热衷于游戏的世界观,也更愿意将自己代入游戏。来自玩家的鼓励与支持使我在收获编程的快乐之余,还能体验到另一种快乐——那是一种在现实生活中很少有的被赏识,受尊敬的快乐。

曾有玩家告诉我他在广东的一家报纸上看到过《工大历险记》的报道,不过我未曾亲见。相较后来广受舆论追捧的《小贩大战城管》,《工大》的社会影响力可谓太低了,近乎于小众。不过对我而言,《工大》算是我最满意,也是最不满意的作品。说满意,是因为这是我所有开发的游戏中世界观最饱满,也最受玩家认同的游戏;换言之,这款游戏有成为一种文化的可能。虽然时隔数年,依然有玩家神采飞扬地对我提起其中的人物,可见这游戏已经使玩家对角色产生了感情——想必这是所有游戏制作者都希望的。而说不满意,则是其作为我的第一款游戏作品,充满了太多的不合理的设计以及重复地近乎枯燥的游戏模式。以现在的眼光来看,基于玩家体验有太多的地方值得修改,距离商业化的水准更是差以千里。作为我初学编程的首个游戏作品,"不满意"是可以理解的,"满意"却是难以理解的。何以《工大》的游戏世界观能被玩家广泛认同,而之后的几款,如《国殇之血色狼烟》、《刘慈欣群星传》、《小贩大战城管》,却很少出现深度的玩家,很难成为一种文化现象。这值得我思考。

今天得知来自浙工大的学弟们不甘示弱,开发了他们这一代的工大游戏《梦回工大》,还上了《钱江晚报》等主流媒体(http://tech.qq.com/a/20120320/000199.htm)。老实讲,作为学长,听到这个消息感到非常欣慰,但是也想发表一些自己的看法:作为计算机专业的学生,如果只是用RPGMAKER这样的第三方游戏制作工作来制作游戏,恐怕稍显逊色了些。众所周知,RPGMAKER的游戏制作方式是基于脚本的,几乎不用进行一行底层编码,正因为此它才受到国内出身美工、策划的游戏制作爱好者的欢迎。我想,作为计算机专业的学生,应该有更高的追求,应该向引擎的方向探索。当然,作为学长,我很认可学弟们在游戏制作方向上的努力,如果可能,我也愿意给予力所能及的支持。

转眼之间,《工大》十年。虽然制作这款游戏除了给我带来精神上的快乐之外没有任何利益上的好处,但是倒确实帮助浙江工业大学吸引了一些生源也尤未可知。我在百度的搜索中曾找到这样一篇博客:博主说高考结束后的旅行他来到了杭州,行程里安排了三个地方:第一个是西湖,因为杭州西湖天下闻名;第二个是浙大,因为这是国内知名学府;第三个是浙工大,因为它是《工大历险记》发生的地方。

不知他最终有没有成为工大的学生。我希望是。独立游戏制作者比较喜欢这样的电影感。

2012年4月6日晚于杭州

 

 

《 工 大 历 险 记 》 的 故 事

 

 

说起《工大历险记》的构思,其实起源于我的高中时期。那时心血来潮,想用初涉未深的VB编一个校园游戏。于是在高三的寒假敲了一些代码(至今我还有点困惑为何当时在如此紧张的氛围之下我居然还有心情写程序,可能是太空虚了吧),到暑假时已经有了一个雏形,基本可以玩了。我称之它为《简单爱2002》,那是一个界面极其简陋,代码极其冗杂的怪物,现在看来更带了几分幼稚。不过在我的几位朋友之中却还颇受好评。带着完成这个怪物的梦想,我来到了工大。趁着大一充裕的空闲时间,自学了VB的一些编程技巧,而在机房混的时间一长,机房中的流行的小游戏更给了我大量的启发(记得当时机房最流行的游戏是“男人超过20秒”和“北京浮生记”,后者给了我制作“工大历险记”的启发)。2002年11月,我决定放弃原来的怪物,做一个全新的校园游戏--《工大历险记》。

刚开始的编程工作比较顺利,因为这个游戏的技术含量并不高,而且之前的游戏中的代码又可以被利用,所以编得还挺快。然而郁闷的事发生了,一个月之后,我回到寝室发现软盘落在机房了,之后就再也没有找到这张存着我一个月心血的磁盘。为这件事我着实郁闷了好长时间。不过还是古人说得好:“天将降大任于斯人也,必先苦其心智,劳其筋骨,饿其体肤,空乏其身,行弗乱其所为”。所以痛定之后,我又买了张新盘,开始了新的编程之旅。

寒假过后,一个《工大历险记》的简单版本问世。这个版本很简单,没有情节,没有女孩子可以追,也没有结局,不过有了基本的PK系统、物品系统等,可以作为试玩版了。当时也没特别在意,只记得在学校的布告栏上贴了个征友的帖子,在帖子里提供了那个试玩版的下载地址。可惜我对这个试玩版的影响力估计不足,当后来我路过机房旁边的办公室看到有人在玩这个游戏时,我依然没有想到它会走红。直到去食堂的路上听到有人在讨论这个游戏,在机房上课时看见很多人在玩这个游戏(这样确实很对不起老师),我才相信我这个游戏还有这么大的魅力。此时我的心里就产生了这样的“野心”:要把这个游戏做得更好玩。

然而编得久了才发现游戏编程是一项开发周期非常长的工程。之前常听某公司开发某款游戏耗时三年五年的,当时还不以为然,现在方知此言非虚。因为不懂软件工程,当时总是一边构思一边写代码,写完之后发现构思有误,又不得不对代码进行大量修改,所以导致效率低下。另外,当时我偶遇一位高人,承蒙他的指教,受益颇丰,并开始反思进行这项只有创意而全无技术难度的工程的意义。于是慢慢地编的少了,游戏的开发进度也是止步不前,完成之日仿佛遥遥无期。

到了大二,我开始涉入正统的游戏编程学习:C++&DirectX。之后停止了《工大历险记》的开发长达半年。在这半年中也算所学颇丰,明白了传统的2D游戏是怎么编的,并完成了一个简单的战机游戏(《轰炸纽约》,收录在附件之中)。与此同时,一个新的武侠ARPG游戏的构思也开始在我脑中酝酿,为此我决定开发一个ARPG的游戏开发包来实现这个新的梦想。于是,这个ARPG的游戏开发包的项目又开始断断续续地进行着,一直至今(而且完成之日仿佛也是遥遥无期)。

新的学期,我又想起了《工大历险记》。虽说技术含量不高,但游戏嘛,只要好玩,哪管什么技术不技术的,早些发布了,也算了了我的一个心愿。于是,《工大历险记》开始继续开发。开发的过程也没什么好多说的,只是为此我还挂了一门课,当然这是后话。到了期中,游戏的程序基本完工,发布是没有大碍的了。只是界面没有改观,依然是VB传统的“灰不溜秋”的窗口。另外,我还存着点私心:希望靠这款游戏赚点小钱。于是,原定的发布期被延迟了,这一延,就延了半年(惭愧!)。

以前写英语作文总会以“How Time flies”作为开头,现在我也不得不发这样的感叹了。掐指一算,《工大历险记》已经断断续续开发了两个年头。这个花费了我们大量业余时间的东东虽然最后并未给我们带来财富(拉赞助失败),但我们对在美工方面的成果还是很有信心的(里面的主要人物头像,界面设计均为原创)。因此这半年的延期还要请各位多多包涵了(bbs上有网友说我们跳票的时间也快赶上暴雪了,这倒太抬举我们)。至此,《工大历险记》的故事也就讲完了,感谢您百忙之中下载了这款游戏,并能将这篇拙作看到最后。

另外:感谢我的母院机电学院为本游戏提供了科研经费,虽然不多。

并向学校西门的封闭致以我沉痛的哀悼,那承载着我太多的大学记忆。

最后,还要感谢所有关心我们的朋友们,请相信我们会做得更好!

 
     

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